web analytics
vrijdag, april 19

Interview met Matthew X. Dyer

Door Isabelle Plomteux

Naar aanleiding van het recente verschijnen van zijn youngadultfantasyroman Het verdwenen woud (uitgegeven bij Iceberg Books) sprak ik met de Nederlandse auteur Matthew X. Dyer.

Matthew X. Dyer, foto: © eigen foto

Dag Matthew. Voor de lezers die je nog niet kennen: wie ben je?
Een enorme fantasy- en sciencefictionliefhebber, iemand die al vijfentwintig jaar in de gamesindustrie werkt en iemand die volstrekt niet kan stilzitten, die altijd bezig is iets te creëren, van tijdschriften tot games en van muziek tot boeken.

Zonder al te veel te spoilen, waar gaat Het verdwenen woud over?
Nu speel ik een beetje vals, maar de officiële synopsis geeft het wel aardig weer vind ik. Die gaat zo: “Op Nomos, een wereld vol zwevende eilanden, veroorzaakt de 15-jarige Sascha een serie steeds heftigere rampen. En dat doet hij met opzet. Zijn acties brengen de hele samenleving tot aan de rand van de afgrond. Een samenleving die nog kampt met de gevolgen van een mysterieuze explosie die eeuwen geleden de mensheid bijna wegvaagde. Maar niemand weet dat Sascha met zijn onbezonnen acties vecht tegen een groter gevaar dan Nomos ooit heeft gekend. Om zijn wereld te redden onderneemt de jongen een gevaarlijke reis en onthult een groot geheim.”

Het boek telt 480 pagina’s, dus het is een behoorlijke turf. Heb je er lang aan gewerkt?
Ssst! Daar hebben we het niet over. Maar zonder gekheid, ja, vijf jaar. Misschien zelfs wel zes. Maar… in die tijd heb ik het boek drie keer grotendeels herschreven. Ik ben opgeleid als journalist, dus een artikel schrijven kon ik wel, maar een compleet boek? Dat is iets anders. Dat leer je alleen door het te doen. En dan nog eens, en nog eens. Ik denk dat mijn tweede boek sneller klaar is.

Wat zijn volgens jou de gelijkenissen tussen het designen van een game en het schrijven van een verhaal?
Voor mij is dat: denken vanuit de lezer en de speler. Wanneer dreigt een spel of een game saai te worden? Snappen mensen de game of het verhaal ook als je er niet naast staat om aanwijzingen te geven? En, feedback verzamelen is ongelooflijk belangrijk. Als een speler of lezer zegt: ‘ik snap het niet’, dan doe ik iets fout, niet zij.

En zijn er ook verschillen?
Ja. De lezer heeft geen enkele invloed op de loop van het verhaal. Dat betekent dat je nog veel meer je best moet doen het voortdurend boeiend te houden. Aan de andere kant, je loopt niet het risico dat de speler ineens twintig pagina’s overslaat. Je kunt een boek maar op één manier lezen, daarentegen kun je een game vaak spelen op een manier die de makers totaal niet bedoelen.

Kaart van Waterwoud, © Matthew X. Dyer

Op internet vond ik een coole kaart van het Waterwoud. Was je ook bij dit aspect van Het verdwenen woud betrokken? Zijn er veel kaarten/illustraties in het boek opgenomen?
De cover van het boek is gemaakt door Jorry Rosman, die onder werkte aan games uit de Killzone– en Horizon-serie. De tekeningen in het boek zijn van mijzelf. Ik heb er een hoop gemaakt en sommige gebruik ik voor de verhaaltrailer. In het boek zelf zijn er slechts twee te vinden: de kaart van Waterwoud, dat is een van de zwevende landen uit het verhaal; en een tekening van een drijver, een zwevende rots die de mensheid gebruikt om tussen de zwevende landen te reizen. Deze tekeningen zijn zeker niet noodzakelijk voor het begrip van het verhaal, maar ze helpen twee belangrijke onderdelen te visualiseren.

Als je het boek met een game (of games) zou moeten vergelijken, welke sluit er dan volgens jou het beste bij aan?
Qua wereld en gevoel komt Final Fantasy XII dichtbij. Sowieso zijn de verhalen in veel Japanse games en films een belangrijke bron van inspiratie voor Het verdwenen woud.

Daarnaast componeer je muziek voor games. (Matthews muziek won in 2021 zelfs de Dutch Game Award in de categorie Audio & Music, red.) Speelt muziek eveneens een rol in je boek? Als je muziek zou moeten kiezen die bij je boek past, welke muziek zou dat dan zijn?
Nou, ik besefte pas achteraf hoe groot de rol van muziek is in het boek. Vrees niet, er zijn geen ellenlange scènes waarin je moet lézen hoe mooi iemand een instrument bespeelt. Als lezer heb ik vind ik dat redelijk irritant, je kunt immers veel beschrijven, maar muziek moet je hóren. Dat gezegd hebbende, er komt een soort magie in het boek voor, misschien nog wel het best te vergelijken met de Force uit Star Wars. En die kracht luistert naar melodieën.

En over de vraag welke muziek bij het boek past, ik heb daar zelf iets over in mijn hoofd en ga dat zeker orkestreren. Maar wat betreft muziek die al bestaat, het is wellicht een cliché: denk aan de soundtrack van Lord of the Rings van Howard Shore, de muziek van Final Fantasy van Nobuo Uematsu, en van Skyrim van Jeremy Soule.

Wanneer besloot je om een fantasy-boek te gaan schrijven? Was daar een specifieke aanleiding voor of was het iets dat je altijd al wilde?
Ik schrijf al verhalen vanaf mijn tiende. Ben zo vaak tot hoofdstuk twintig gekomen met een boek, overigens altijd SF of fantasy. Ditmaal las ik het eerste hoofdstuk voor aan mijn zoon en die raakte daar helemaal door geëmotioneerd. Dat werkte zo motiverend dat ik vrij snel wist: dít is het boek dat ik ga afmaken. Dat eerste hoofdstuk is inmiddels geschrapt, maar de toon en het tempo zijn hetzelfde gebleven.

Drijver, illustratie © Matthew X. Dyer

Hoe kwam je op het idee voor de zwevende eilanden?
Kijk, het idee van zwevende landen of eilanden is niet origineel. Ik ken het uit de films van studio Ghibli en bijvoorbeeld uit de game Final Fantasy XII. Maar wat mij voor dit verhaal vooral inspireerde was iets wat ik in de bergen meemaakte. Na uren lopen bereikten we een top in de Zwitserse Alpen. Een top die boven de wolken uitstak. Die wolken ónder ons, die prachtige, witte wolkendeken die zich uitstrekte tot aan de horizon, die heeft zoveel indruk op mij gemaakt dat ik een heel verhaal, een heel boek heb geschreven over een wereld waarin de mensheid leeft bóven de wolken.

Wat zijn je plannen voor de toekomst? Krijgt het boek een vervolg of is het een standalone? Kunnen we ons in dat geval nog aan andere boeken verwachten? Of aan een game gebaseerd op je boek?
Het verdwenen woud is een opzichzelfstaand boek, een afgerond verhaal. Toch, in de epiloog zet ik de deur op een kier naar een vervolg, maar concrete plannen zijn daar niet voor. Wel ben ik bezig met een boek in dezelfde wereld. Wederom opzichzelfstaand, maar wel met verwijzingen naar Het verdwenen woud. Mijn doel is het boek zo te schrijven dat het niet uitmaakt welke van de twee je als eerste leest, maar dat het altijd leuk ze allebei te lezen omdat ze wel naar elkaar verwijzen.

Cover van het boek

En, dit weet mijn uitgever nog niet eens, met een andere gamedeveloper werk ik aan een game gebaseerd op de wereld uit het boek. Dat bevindt zich nog in een heel vroeg stadium, we zijn testversies aan het bouwen, zogenaamde prototypes. Maar die zien er veelbelovend uit.

Ook werken we aan een audioboek en uiteindelijk komt er een e-book. Plus, ik heb nog een stel verhalen liggen die zich vlak voor of tijdens het verhaal uit het boek afspelen. Die wil ik over een tijdje publiceren op mijn website.

Tot slot: Waar kunnen lezers meer over jou en over Het verdwenen woud te weten komen?
Op www.steenwolken.nl publiceer ik geregeld nieuwe info, tekeningen en verhalen, allemaal gerelateerd aan Het verdwenen woud. Als mensen naar mijn muziek willen luisteren kunnen ze het beste op Spotify (of Apple Music, Amazon Music, of Youtube) zoeken naar Unexplored 2 Soundtrack.

Bedankt voor het interview!

 

 

© 2020 – 2024 Fantasize & Isabelle Plomteux

You cannot copy content of this page